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欣赏第九艺术游戏10款引人思考的游戏

2019/06/07 来源:聊城信息港

导读

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游戏人生人生如戏,我们从小就被灌输一个观念,玩物丧志。但是作为一名玩家,这么多年的游戏人生过来,真的是玩物丧志吗?都说书籍,电影能带给人们思考,那么作为第九艺术的游戏,又何尝不会带给人们思考呢?

10. 《我还活着》

故事背景是美国城市芝加哥在6月9日12点44分被地震毁灭,主角亚当遭遇这场空前绝后的大地震后发现,世界陷入了一片秩序崩溃的局面,仅存的人们都为了生存而互相残杀戮。这是一部很内涵的游戏,着重体现灾后生存的艰难和人性的险恶,画面只是环境衬托,不重要的。这个游戏,提示很多,并非要做很多的探索所以很简单,就像看电影似的,只是把一些善恶、人性之类的判断交给了玩家。

但是这款游戏与之前的哪几种不同的是,他的末世表现力是3a级。在游戏中很多时间你可能都觉得你在黑白电视上玩游戏,这个游戏都看不见颜色但是要是说没有颜色是瞎扯,游戏中还是有颜色的,但是绝大多的颜色都是黑色灰色和白色,整个人一直处于梦境中,可能游戏的创作人员向给与玩家强烈心理暗示,游戏流程中本身就需要大量的攀爬和解谜技巧,都要在这样的色调下克服种种困难几乎绝望的去完成任务。

游戏中没有恐怖的僵尸、丑陋的怪兽,只有荒芜的城市和充满私欲的人类,你玩的不仅仅是游戏,而是扮演了一个决断、忠义、博爱之人,让你觉得这不是一个虚拟的世界,一切抉择都显得那么的艰难。通关后你的心情也绝不会很好,而是对人性、对社会的产生了更多的疑问与反思。

但又一个情节让我印象深刻,主角带着一个孩子遇见两个烤人肉的家伙,两个烤人肉的家伙对着你说吃点我们的肉吧,你背上的孩子一定饿了这时候你会吃吗?这个问题交给你们回答吧。

9.《旅途》

都是这么严肃的话题,让我们换换口味吧。在2012年各种游戏大作轮番轰炸,年末很多游戏玩家都在关注谁能获得2012游戏的殊荣呢。是银河史诗《质量效应》,还是同时科幻巨作的《光环4》。不过令人意外的是这一年的居然是华人游戏制作人陈星汉所制作的哲学游戏旅途,这实在是让人不解不过既然获得的这样的荣誉它定有自己的独特之处。

游戏的主旨已经非常清晰地传达给了玩家:山峰就是旅程的终点,前进吧!游戏的操作异常简单左摇杆控制方向,就跟其他绝大多数动作游戏一样,一个键唱歌另一个漂浮。毫不夸张地讲,《旅途》并没有大多数游戏那种所谓的显而易见的系统,整个游戏的核心部分是在不断游戏的过程中被逐步呈现给玩家的,而这也是整个旅程的体验之所在。

那么他带给了我们什么呢?大家有没有想过去探索周围的世界呢?如果我们的生活没有了指导和规则你该怎么办?旅途能告诉你这些,他使用的是适当的认知性受挫进行的教学方式没有任何文字指引,所有的信息都通过玩家从画面中去分析、理解,终得出答案。在这个浮躁的社会,我们经常会忘记我们一开始的初衷为了各种各样的快餐事物而迷失方向。旅行不应该就是为了快速到达终点而不是能够静静的欣赏风景,思考应该怎么样,如果就是仅仅为了目的而活着那人还要活着干什么直接冲向坟墓完成使命吧。你能做什么,能走多远,取决于你愿意付出多少努力,而这一切都是从迈出脚下的步伐开始的。

8.《地狱边境》

一个十岁的男孩多么单纯,他的姐姐不知道发生了什么事,但游戏主菜单的画面(两堆苍蝇)可以看出,他和姐姐都死了,他一定深深地爱着他的姐姐,因为他的童年是和姐姐一起度过的,所以他才会义无反顾进入limbo执着地不怕千险万阻也要找到姐姐。从enters一词上我们可以体会到这是男孩的主动进入以及那义无反顾的执着与信念,姐姐,你在哪里?我一定会找到你的...整个画面是黑白的,这代表了地狱及LIMBO的色彩,男孩应该是死了(所以才会有进入地狱寻找姐姐),灵魂穿过了那道LIMBO的屏障,时间在这里变慢似来到了永恒。(死亡只不过是个开始,进入地狱彷佛灵魂的新生)但是他自己知不知道自己死了?其实在这里已经不重要了,重要的是主人公内心的信念,找到姐姐。

那它本来是怎么回事呢?一场车祸导致了兄妹两人的不幸,姐姐先走一步。而弟弟进入到了潜意识的边缘,再深一点就是地狱。当然姐姐已经到了地狱。因为姐姐出现的次数有两次,一次是结局,还有一次是游戏中的一个关卡而主人公要进入地狱的话,那么就得先经过潜意识边缘。也许这个世界潜意识边缘,也正是处在现实与地狱的夹缝中,也像是一个通道现实和地狱由潜意识边缘来连接。可能在现实只过了几秒,但是在潜意识边缘里感觉已经过了很多个小时,就因为那个时候人的思维非常敏捷,也说明为什么恐惧之类的等等是由一些大的人的天性的事物来表现出来,而并不是细节的东西。

我想也许也就是讲述了弟弟在死亡的那一瞬间的感觉吧。他穿过了那层玻璃,来到了地狱和姐姐重逢。

这中无名的感动,和那种甘愿为姐姐牺牲的纯洁心灵不是正是我们现在社会所缺乏的吗?这就是一个小男孩纯粹的心里,那些整天说小孩幼稚的人正是缺少一颗善良的心。不过人的一生本来就没有色彩,只不过是那些不甘愿寂寞的人添上去的幻觉,我们何尝不是生活在黑与白里的呢。

7.奥日与黑暗森林

《奥日与黑暗森林》是一款独立游戏,采用的是2D画面,但是有3D效果,和《雷曼》颇有几分相似之处,只不过色调更加阴暗。游戏讲述的是一头小神兽的冒险故事,但在游戏中你将抵抗巨大的黑色猫头鹰。本作故事背景描述爱与牺牲奉献,玩家将扮演拥有代表圣灵之光精神的Ori于具独特奇幻风味的冒险世界中探险,希伯来文,意思是「my life」。

这个游戏本身并不是特别强调杀敌,玩穿后也能发现,攻击那条技能树是不需要点的。所以在这里直接说一下结局,纳鲁不顾自己危险,冲去抱奥里,那是她的孩子。这让kuro想起了自己的孩子,自己和孩子之间温暖的碰撞。也意识到因为自己,把森林带入了一场吞灭一切的大火中,把自己的孩子带入了更危险的境地。kuro做的一切都是为了保护孩子,和纳鲁一一对应,如同纳鲁为了奥里也愿意牺牲自己,让出的食物。所以 kuro也做出了崇高牺牲。

这部游戏都是在强调爱和希望。从圣树到朋友到感恩到愿望到保护孩子一切其实都是强调--希望是光芒,爱把它点亮。

6.《去月球》

《去月球》 是一款由Kan Reives Gao和他的独立游戏开发团Freebird Games制作的第四款游戏,也是商业化发行的游戏,这虽然是个像素画微型游戏,流程只有几个小时并且没有真正的战斗;但是本作凭借精美细腻的演出效果,和感人的故事发展获得了许多好评。

有限条件下尽善尽美的点阵动画;适时出现的完美音乐一言以概之,就是一切为了叙事与烘托。游戏采用了倒叙结构,从记忆中一直回溯到老者的童年,玩家和主角一样,代入到从记忆片断推断老者梦想的真正原因。当然制作者在游戏中设置了不少悬念,在推断的过程中,主角们从确定到疑惑,完全否定了自己原先的判断,为老者创造了完全不属于他的记忆一个没有他妻子回忆的环境。但老者在幻想着成为宇航员时,他的妻子作为同事又出现了,二人一样命运般的定情,坐上了通向月球的旅程。

这个游戏里没有反面角色。的一个阴暗面:Beta 阻滞剂。有人说搞什么人生构建太假。请注意,至少在这一部游戏里,人生构建的主要任务不是修改而恰恰是 找回了 约翰 被阻隔的记忆。正是因为这段记忆的缺失,给后来两口子的人生带来的多大的灾难,给两博士造成了多大的麻烦。

这个游戏带给大家一个问题,如果如同去月球一样给你一个梦做你想要的自己你愿意吗?

5.勇敢的心:世界大战

《勇敢的心:世界大战》是一款反战题材游戏。讲述是一个跨越命运的故事,一个在四分五裂世界里的破碎的爱。在《勇敢的心》,所有人物都会在游戏过程中产生千丝万缕的联系,友情、爱情、牺牲和悲剧会降临到每个人的身上,但他们互相帮助,以保持对人类恐怖战争的反抗。

本作并没有用宏大的场面来反映战争,而是通过小人物们在战争中的遭遇来反思战争带给人们的伤痛,通过描绘几个不同国籍、民族、身份迥异的平凡人在战争中经历的种种磨难及悲欢离合,深刻地刻画了战争的惨烈景象以及给人带来的深重苦难。

战争中受伤害的是谁?到底为什么发动战争?它通过描绘几个不同国籍、民族、身份迥异的平凡人在战争中经历的种种磨难及悲欢离合,深刻地刻画了战争的惨烈景象以及给人带来的深重苦难。没有站在士兵或者将军这样的角度来表现战争,而更多地是展现战争给普通人生活所带来的灾难和冲击,是一款完全颠覆传统的战争题材作品,游戏的结局算不上完美,但是任何一个平凡人为一场无义的战争而牺牲却是对战争的控诉。

4.疯人院

这款在97年出品的冒险游戏自它诞生之日起就引起了部分专业游戏评论者和冒险游戏玩家的高度评价。还是整个游戏怪诞、隐讳的悬疑剧情,以及作为一款成功冒险游戏必不可缺的合理谜题设置,都是它倍受推崇的原因。但这款游戏对于我来说,它在某种意义上已经远超过了一款成功的冒险游戏所能带给我的震撼!虽然在现在看来画面可能不太好,整体的解密不够新颖但是在那个时代是旷世神作。

游戏当中对自我定义探寻的质疑及对源于因罪恶而产生的恐惧感的隐喻并不能算十分深刻,但当这些主题配合那极具后现代主义艺术气息的诡秘异常的画面呈现在你面前时,我想对于每一个对游戏不单单只怀有娱乐消遣目的玩家来说,是无法不感到震撼的。

神色异样的精神病患者,被母亲遗弃的残破玩具,疯狂的马戏团,恶心的巨虫,梦魇般的南瓜头......就好像来自童年某一个午后恶梦中的某段记忆那种充满了童稚的恐惧。不容置疑,sanitarium的出现无疑为游戏作为第九艺术的地位进行了一次的论证。

3.冥界狂想曲

《冥界狂想曲》是一款充满了包括Dia de los Muertos美学和来世的概念的冒险游戏。游戏中集合了众多让人刻骨铭心的游戏角色和一系列充满挑战性的谜题,伟大的音乐和恰到好处的幽默诙谐也被完美地结合在其中。游戏是让玩家们体验死后的黄泉路旅行,你就是引渡亡魂的导演,非常特别的题材,受到了各方游戏媒体以及冒险游戏迷的一致好评,获得了当年冒险以及跨类别游戏的殊荣。

冒险游戏比其他类型游戏更容易经得起时间考验,因为它们的游戏操作直接与剧情相关,这也是为什么《冥界狂想曲》即使拿到2015年,也依然是一款好游戏。这个游戏是个很特别的游戏, 它既继承90年代中期一系列解谜冒险游戏的幽默风格和精彩剧情的特色, 又把冒险游戏的内涵推动到一个新的高度: 例如首次在冒险游戏中运用3D的操作方式和角色建模 还有把墨西哥传统的亡灵节文化和欧美的经典黑色电影的桥段融合; 而且题材也独具一格, 以死人的世界为背景, 所有的角色都是骷髅, 疯狂夸张的黑色幽默表达方式... 一切都令这个游戏在内涵上几乎可谓后无来者.(当然由于其游戏的特殊性,表现力和文笔跟异域还有点差距表达内容相比无声较少,所以我说无声是可比肩异域的游戏)。

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关于游戏的艺术性争论从未停止过,很多人认为,大多数的游戏担当不起艺术品的资格。然而就算是苛刻的游戏评论家,也无法否定ICO的艺术性这款充满了人文气息,剧情感人至深的ps2游戏完全当得起神作之名。ICO是PS2发售初期SCE自家产游戏,由于当时游戏并没有做过多的宣传,导致它的销量只有区区的15万。然而随着时间的流逝,这款神作的游戏品质越来越为广大玩家所知。IGN在《游戏史上20大被低估的游戏》中将其放在了榜首,也充分说明了游戏的品质。

ICO是游戏的主角小男孩的名字,因为头上有角,他在十三岁时被村人送去魔女的城堡做祭品。因为地震他得以意外脱身,而后在城堡中发现了一个同样被困的神秘女孩yorda。虽然语言不通,但是ICO决意要两人一起逃出魔女的城堡关于ICO的百度百科上有这么一句话:纵观游戏业内,多少制作人都是想把自己的作品做成小说,恨不得做成长篇巨著;而能把游戏当作诗歌来创作的,仅上田文人一人而已。

Ico没有华丽的动作要素,也没有复杂的背景故事,游戏的大部分时间都在推箱子寻找出路,就连整个剧情对话都少的不足100字,这样简陋到的游戏,却满溢着如同诗般的美感。比如那即使在奔跑时都紧握着的双手,比如存档点是少年和少女并肩坐在长椅上小憩,比如结局时那首感动了无数人的主题曲《You Were There》。

绝不会放开你的手,否则就如同放弃我自己的灵魂。没有比这句游戏的宣传语更适合ICO的结词了。

1.刺客信条1

额,看到你们估计会很吃惊马上要吐槽我:为什么是ac,他不就是刺客和圣殿骑士之间的激情吗顶多算个和平和自由话题,而且就算选这个肯定也是选ac2。那为什么我会把ac1放在位呢,听我慢慢说。熟悉刺客信条的同学门都知道ac是围绕着圣殿骑士和刺客之间的争论而发展的,那么他们在争论什么呢?事情都有其相对性,矛盾都是对立统一的刺客和圣殿都在追求人类的发展但是选择方式不同。

让我们先来看看ac1的背景,ac1发生在中东地区时间就是也就是第三次十字军东征时间。在这个时间里,十字军东征造成了无数人的伤亡并且导致基督和伊斯兰教的对立,无辜者的牺牲以及不断的仇恨。而为什么会发生这样的惨剧,这仅仅是为了那些贪婪的国王的私欲。并且强行将自己的思想家于被自己征服的地方,这不正是现代社会某些国家的所作所为吗,ac1中的讽刺真实入骨。

刺客1中阿泰尔自己认为的教条是万物皆为空,诸事俱可为。它并不是给予你随意行事的权力。它是一种知识,是对理智的指引。刺客是为了什么而战?和平,全体的和平。让我印象很深刻的是对真相的理解,什么是真相?凭借我们心中的信仰,我们看到世界真正的样子,并且希望有一天所有人都能看到。那什么是世界?幻觉,一个我们可以选择是否要服从的幻觉,多数人会服从,但也可以将之超越。什么是超越?认识到Nothing is true,Everything is permitted的道理,人的法律不是产生于神灵,而是理智。我现在明白了,我们的信条给予我们的不是自由,而是智慧。

以上就是关于欣赏第九艺术游戏 10款引人思考的游戏的介绍,希望对您有所帮助!

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